Adobe Substance 3D Painter 是一款功能特别强大的3D绘画软件。这款软件可以让您对网格进行纹理化和渲染,而且软件拥有为资产制作纹理所需的工具,从高级画笔到自动适应模型的智能材料。您可以快速创建一个项目来存储网格及其纹理。软件会在您导入的网格上根据材质定义创建一个新的纹理集。这意味着,如果为它们提供不同的材质,则可以从具有重叠UV的单个文件中导入多个网格。
软件将项目结果导出为位图纹理,这些纹理文件是从项目的每个纹理集中存在的每个通道创建的,它们可以根据特定的预设进行混合。默认情况下提供多个预设,但也支持用户创建新预设,软件的界面友好,可以对面板进行自定义的调整和排序,以符合您的使用习惯,提供丰富的绘画工具,快速进行您想要的绘制。
功能特色
1、烘烤
烘焙是指将基于网格的信息转换为纹理的动作。然后着色器和/或物质过滤器读取这些信息以执行高级效果。例如,智能材料和智能面具依赖于它们。
2、效果
的影响是一组各种的动作,可以在被施加所述内容或者所述掩模一个的层中物质的三维画家的层堆叠。
它们允许从简单的颜色变化到复杂的蒙版创作的无限系列变化。默认情况下,多重效果随Adobe Substance 3D Painter 一起提供,但您也可以在中创建自己的效果。
通过右键单击任何图层或蒙版,或单击图层堆栈窗口顶部的专用按钮,可以将效果添加到堆栈中。
大多数效果具有混合模式和不透明度,就像常规图层一样,可以重新排序,允许您创建完整的效果堆栈以创建复杂的蒙版。
3、智能材料和面具
支持使用高级图层预设。这些预设可用于在纹理集或项目之间快速共享类似的纹理处理过程,同时保持不同的结果,适应网格拓扑。
4、自动UV展开
可以在导入网格时自动展开没有任何现有UV的网格。
5、紫外线重投影
UV重投影是一个自动过程,在您更改纹理分辨率或导入新网格时会发生。
如果您在文档中加载新网格(通过项目配置窗口),您的所有操作都将重新投影到该新网格上。拓扑是否发生变化(只要相似)或UV是否发生变化都没有关系。由于重新投影通过重新计算所有图层和笔触进行工作,因此可能需要一些时间(尤其是在高纹理分辨率下)。
6、紫外线瓷砖
UV平铺是一种在纹理集内跨多个UV范围对多组纹理进行纹理化的方法。
默认情况下,传统工作流程会在每个UV范围内重复纹理。使用UV Tiles,每个范围都变成了一个专用的纹理。此工作流程允许通过将UV拆分为多组纹理来虚拟地提高一般纹理分辨率。UV Tiles目前仅支持UDIM命名约定。
7、后期处理
后期效果是可以应用于在视口中渲染的图像的过滤器,以模拟常见的相机效果。
后期处理效果由中间件Yebis提供支持。效果可以单独启用,但必须首先启用主要的后期处理系统。
8、次表面散射
在其实时视口和Iray渲染器中都支持次表面散射。
次表面散射是光穿透物体或表面时的一种机制。一部分光被材料吸收,然后在内部散射,而不是像金属表面那样被反射。这种行为往往是下的首字母缩写称为SSS为“小号UB小号urface小号cattering”。现实生活中的许多材料都有次表面散射,例如皮肤或蜡。
9、渲染器
Iray是Nvidia开发的GPU加速路径跟踪渲染器。
使用Iray,可以在场景中以高清晰度(大分辨率)创建具有高精度照明的图像。
10、插件
有一个专用的脚本API,允许创建自定义插件来添加自定义功能和行为。
该插件是用Javascript编写的,可以与QML语言结合在应用程序中创建自定义界面。
11、动态材质分层
动态材质分层是一种特定的工作流程,其中通用材质在着色器内混合在一起,而不是混合到单个纹理中。此工作流程的主要优点是混合是动态的,并允许通过在着色器内耕种通用材质来控制和保持一定水平的质量。虽然材质是通用的,但用于混合材质的遮罩特定于网格,因此不再重复。
12、稀疏虚拟纹理
在其实时视口中使用稀疏虚拟纹理(SVT)来管理大量纹理。该技术允许仅从给定的角度输入和输出纹理,以便在GPU内存上保持特定的占用空间。它提高了具有大量纹理集(或UDIM)的项目的性能。
13、自定义着色器
使用着色器在其实时视口中渲染材质。
可以编写自定义着色器来实现新行为或简单地使视口与其他渲染器匹配。的其他着色器可以在Share上找到。